Armie i bitwy
Ktokolwiek chce stworzyć imperium może być pewnym, że bez walki się nie obejdzie. W Forge of Empires walka odgrywa istotną rolę. Wojska używasz do atakowania innych graczy, a także do podboju prowincji na mapie. Najpierw musisz jednak wyprodukować jednostki w budynkach militarnych. Na ekranie zarządzania armią możesz ustalać, jakie jednostki będą znajdować się w armii obronnej i atakującej.
Zarządzanie armią
Na tym ekranie można zarządzać jednostkami. Zawsze dbaj, by wszystkie miejsca w armii atakującej i obronnej były wypełnione. Armia obronna broni twojego miasta. Inni gracze, chcąc cię obrabować, będą musieli ją pokonać.
Bez obaw jednak: nawet jeśli atakujący zwycięży, jednostki armii obronnej są wskrzeszane i uzdrawiane, i stają się gotowe do następnej bitwy. Ta zasada nie ma zastosowania do armii atakującej: polegli naprawdę giną i muszą być na nowo zrekrutowani w odpowiednim budynku.
Atakując innego Graczy czy wrogów na Mapie kontynentu, przed rozpoczęciem bitwy możesz wybrać jednostki do armii atakującej. Mogą to być jednostki oznaczone jako armia obronna. Aczkolwiek, jednostki te mogą zostać zranione lub całkowicie zniszczone... dokonuj ostrożnych wyborów!
Na koniec, jeśli chcesz przejść do wyników bitwy, możesz to zrobić, naciskając przycisk "Szybka Walka" w Zarządzaniu Armią. Pamiętaj, że AI przejmie w tym przypadku kontrolę nad twoją armią, i nie będziesz w stanie sam zaplanować ruchu swoich jednostek!
Typy jednostek
W każdej epoce jest pięć różnych budynków militarnych, w których można rekrutować jednostki właściwe dla jej czasów. Jednostki różnią się typem. Są jednostki: szybkie, lekkozbrojne, ciężkozbrojne, strzeleckie i artyleria.
Szybkie jednostki mają duży zasięg ruchu, ale nie zadają zbyt wielkich obrażeń. Są skuteczne przeciw jednostkom strzeleckim i artylerii.
Jednostki lekkozbrojne są dość wszechstronne: poruszają się sprawnie, zadają sporo obrażeń i mogą także dużo znieść. Nadają się do walki z kawalerią.
Jednostki ciężkozbrojne są powolne i silnie opancerzone. W zwarciu są niezwykle wymagającym przeciwnikiem.
Jednostki strzeleckie są zwinne i mogą atakować na dystans, zadając znaczące straty wrogowi. W walce wręcz są jednak niezwykle słabe.
Atyleria jest bezużyteczna w walce w zwarciu - jednostki są bardzo powolne i nie zadają wielkich obrażeń. Zaletą artylerii jest jednak duży zasięg, dzięki czemu może zaatakować niemal wszystkich wrogów na polu bitwy.
Ruch i atak
Bitwa toczy się w rundach. Każda jednostka porusza się i atakuje najwyżej jeden raz na rundę. Jednostki poruszają się zgodnie z liczbą punktów ruchu, ale każdy rodzaj terenu wymaga zużycia innej ich liczby. Bezpośrednio po wykonaniu ruchu, jeżeli wroga jednostka jest w zasięgu, może być zaatakowana. Jednostki lekkozbrojne, ciężkozbrojne i szybkie z pierwszych epok muszą atakować z sąsiedniego pola, podczas gdy jednostki strzeleckie i artyleria mogą atakować kogokolwiek w zasięgu. W późniejszych epokach prawie wszystkie jednostki zyskują możliwość ataku z dystansu. Najpierw atakujący zadaje obrażenia, następnie strona atakowana może "oddać". Jednakże jest tylko jeden kontratak na rundę, dlatego nawet silna jednostka może być pokonana przez wielu przeciwników.
Obrażenia
Każda jednostka posiada maksymalnie 10 punktów życia. Liczba punktów, jaką jednostka traci w czasie ataku wroga, jest obliczana przy użyciu kilku elementów, takich jak obecna liczba punktów życia, siła ataku jednostki atakującej, siła obrony jednostki atakowanej, modyfikatory z terenu, inne bonusy (niektóre jednostki otrzymują je walcząc przeciw jednostkom określonego typu) oraz czynnik losowy. Tak więc jednostka posiadająca pełne 10 punktów życia i wysoką wartość ataku zada większe obrażenia niż jednostka, która została zraniona. Jeśli jednostka straci wszystkie punkty życia - zginie.
Teren
Na polu bitwy spotkać można kilka rodzajów terenu. Las, krzaki, skały, pagórki, równiny i bagna to kilka z nich. Teren ma podwójny wpływ na walkę. Przede wszystkim wpływa na ruch. Woda jest terenem nie do przejścia (wyjątkiem są jednostki latające), a inne rodzaje wymagają poświęcenia różnej liczby punktów ruchu. Po drugie, określony rodzaj terenu daje różne bonusy różnym jednostkom: lekkie jednostki mają bonus obronny w krzakach i lasach, ciężkozbrojne są lepiej chronione na równinach, artyleria otrzymuje bonus do ataku przy oddawaniu strzałów ze wzgórz, podczas gdy jednostki strzeleckie zadają większe obrażenia stojąc na skałach. Tylko szybkie jednostki nie otrzymują bonusów terenowych.
Modyfikatory
Statystyki jednostek mogą być jeszcze bardziej zmodyfikowane przez bonusy procentowe. W niektórych prowincjach wszystkie jednostki otrzymują bonusy, ale są także bonusy uzyskiwane z niektórych budynków (np. z pewnych Pereł Architektury):
- Bonus "Zacięty opór": jednostki gracza broniącego się otrzymują bonus do swoich umiejętności podczas obrony.
- Bonus militarny: jednostki gracza atakującego otrzymują bonus do umiejętności ofensywnych i defensywnych, czyli uderzają mocniej i są bardziej odporne na wraże ataki.
- Bonus do obrony: jednostki w armii obronnej dostają bonus do obrony, co oznacza, iż będą otrzymywać mniej obrażeń.
- Bonus do ataku: jednostki armii atakującej dostają bonus do ataku, co oznacza, iż będą zadawać więcej obrażeń.
Specjalne umiejętności
W grze są też jednostki, które dodają kilka opcji taktycznych.
Eksplozja: Premia do ataku za każde pole bliżej celu. Co więcej, ignoruje umiejętność kamuflażu.
Jeden strzał: Jednostka wycofuje się z pola walki po oddanym strzale. Ginie, kiedy bitwa jest przegrana (oraz w przypadku wycofania się z walki po zużyciu tej jednostki).
Kamuflaż (ukrycie w terenie): Jednostka posiadająca możliwość kamuflażu jest przeszkolona do wykorzystania jednego rodzaju terenu do maksimum. Taka jednostka nie może być zaatakowana na odległość.
Celność: zapewnia X% szansy na podwojenie obrażeń podczas atakowania wrogich jednostek z dowolnej epoki.
Kontakt!: Zawsze odpowiada na ataki w zasięgu.
Lot: Nie może zostać zaatakowany przez jednostki artyleryjskie. Ignoruje teren podczas ruchu.
MIRV: Trafia wyznaczoną jednostkę oraz między jedną a trzema jednostkami w zasięgu.
Morale: Wszystkie jednostki w armii rozpoczynają walkę z 1 punktem pancerza. Nie kumuluje się.
Moździerz: Jednostki znajdujące się nie więcej niż 2 pola od celu otrzymują 50% podstawowych obrażeń.
Okopanie: Otrzymuje premię do obrony, jeśli atakujący znajduje się dalej niż 2 pola.
Ostatni bastion: Uzyskuje bonus do ataku i obrony za każda jednostkę z tą umiejętnością, która została zabita podczas tej walki.
Pancerz reaktywny: Jednostka nie może ponieść większych obrażeń niż 4 ("kreski") na atak.
Potężny strzał: Ignoruje umiejętności obronne i teren.
Przegrupowanie: Wszystkie jednostki w armii rozpoczynają walkę z premią +6% do ataku i obrony. Nie kumuluje się.
Pole siłowe: Zmniejsza odniesione obrażenia o określoną wartość, do minimum 1 punktu.
Przegrzanie: Zmniejsza atak celu o 20%
Przeładowanie: Wystrzał co drugą turę.
(UWAGA! umiejętność ta oznacza, że daną jednostkę można użyć raz co dwie tury!).
Rój: Jednostki posiadające zdolność Rój otrzymują bonus, gdy znajdują się w sąsiedztwie innych jednostek z tą umiejetnością. Bonus do obrony się sumuje.
Rycerskość: Umiejętność zwiększa siłę ataku i obrony, jeżeli jednostka jest jedyną z tą umiejętnością w armii. Umiejętność reaguje na zmiany w czasie bitwy, więc jeśli nagle rycerz zostanie sam na polu bitwy (jego "rycerscy" koledzy zginą), to od tego momentu będzie walczyć z bonusem.
Smoczy oddech: Atakuje rząd przeciwników ustawionych za jednostką atakowaną. Jednostki zaatakowane nie mają możliwości kontrataku. Atak ten może zadać obrażenia maksymalnie 3 jednostkom.
Szał: Zadaje obrażenia celowi, a także wrogim jednostkom w zasięgu 1 pola.
Szybkie reagowanie: Zaczynają bitwę na losowo wybranym polu na mapie. Jako pierwsze zaczynają ruch.
Tajna tożsamość: Pierwsze obrażenia są ignorowane, jednostka zmienia się w inną jednostkę, jaką posiadasz już w swojej armii. Ginie natychmiast, jeśli nie posiadasz innej jednostki w którą Łotr mógłby się przeistoczyć.
Trucizna: 50% szans na zatrucie atakowanej jednostki. Zatruta jednostka traci 1 punkt życia na turę.
Walka w zwarciu: Premia do ataku podczas ataku na sąsiednie pole.
Wszyscy za jednego: Po śmierci tej jednostki, atak i obrona wszystkich jednostek w armii zostają zwiększone. Ma zastosowanie tylko raz w ciągu bitwy.
Uzdrawianie
Jednostki ranne w bitwie wracają do zdrowia automatycznie, w miarę upływu czasu. Jednostki, które poległy, muszą być ponownie zrekrutowane w odpowiednim budynku militarnym.
Można też wskrzesić zabite jednostki przy użyciu Diamentów, bezpośrednio po walce. Jest to szczególnie cenna możliwość, jeśli zginie jednostka niezależna od budynku (np. zdobyta jako nagroda w zadaniu), której w inny sposób nie można odzyskać.