Armie i bitwy: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forge of Empires - Wiki PL
Przejdź do nawigacji
(Created page with "Whoever wants to forge an empire must fight. In Forge of Empires, the military plays an important role. You can use your units to attack other players or conquer provinces on...")
 
Nie podano opisu zmian
 
(Nie pokazano 12 wersji utworzonych przez 4 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
Whoever wants to forge an empire must fight. In Forge of Empires, the military plays an important role. You can use your units to attack other players or conquer provinces on the Continent map. To go into battle, you first need units. You put these into slots in your military buildings. In your Army Management you can manage the units and add your attacking army or defending army.
Ktokolwiek chce stworzyć imperium może być pewnym, że bez walki się nie obejdzie. W Forge of Empires walka odgrywa istotną rolę. Wojska używasz do atakowania innych graczy, a także do podboju prowincji na mapie. Najpierw musisz jednak wyprodukować jednostki w budynkach militarnych. Na ekranie zarządzania armią możesz ustalać, jakie jednostki będą znajdować się w armii obronnej i atakującej.


__TOC__
__TOC__


==Army Management==
==Zarządzanie armią==
The army management screen is an efficient way to manage your units. You can mark units to defend your city and the same units can even be used in attack. The units marked with a blue highlight are in your defending army and they defend your city. You should always try to put as many troops as possible into your army. Fellow players have to defeat them when they attack you. But fear not: even if your opponent is victorious, all defenders will be healed and revived to full strength immediately after any battle to defend your city.
Na tym ekranie można zarządzać [[Jednostki|jednostkami]]. Zawsze dbaj, by wszystkie miejsca w armii atakującej i obronnej były wypełnione. Armia obronna broni twojego miasta. Inni gracze, chcąc cię obrabować, będą musieli ją pokonać.
[[File:Army_attack.png|100px|right|Attack!]]If you want to attack another player or an enemy on the Continent map, you can choose the units in your attacking army before the battle begins. These can be the same units you’ve marked as defenders of your city. However, your units are not protected when you attack and can therefore be destroyed or damaged... so be careful!
[[File:Army_attack.png|300px|right|Attack!|link=]]Bez obaw jednak: nawet jeśli atakujący zwycięży, jednostki armii obronnej są wskrzeszane i uzdrawiane, i stają się gotowe do następnej bitwy. Ta zasada nie ma zastosowania do armii atakującej: polegli naprawdę giną i muszą być na nowo zrekrutowani w odpowiednim budynku.


==Unit Types==
Atakując innego Graczy czy wrogów na Mapie kontynentu, przed rozpoczęciem bitwy możesz wybrać jednostki do armii atakującej. Mogą to być jednostki oznaczone jako armia obronna. Aczkolwiek, jednostki te mogą zostać zranione lub całkowicie zniszczone... dokonuj ostrożnych wyborów!
In each age, there are five different military buildings that produce the different units of that time. The units differ in their type: There are fast units, light and heavy units and units with short or long ranged attacks.
* Fast units have a good range of movement, but they cannot take much damage. They are a great way to take out ranged units.
* The light units are genuine all-rounders: they are fast, inflict good damage and can withstand a lot. They are best at intercepting enemy cavalry.
* The heavy units are slow and heavily armored. They are formidable opponents when they make it into close combat; there they outmatch any other unit.
* Short ranged units are fast and can attack from a distance, and their attack does significant damage. However, they cannot defend themselves and are easy prey for all units which manage to attack them in close combat.
* The long ranged units are lost in close-range combat. They are very slow and have a weak attack. Their big advantage is that they can cover almost the entire battle map with their attack and are able to selectively attack almost every unit.


==Movement and Attack==
Na koniec, jeśli chcesz przejść do wyników bitwy, możesz to zrobić, naciskając przycisk "Szybka Walka" w Zarządzaniu Armią. Pamiętaj, że AI przejmie w tym przypadku kontrolę nad twoją armią, i nie będziesz w stanie sam zaplanować ruchu swoich jednostek!
[[File:Battlefield.png|150px|left|Battlefield]]The battle is fought in rounds. Basically, each unit moves and attacks once per round. They move according to their movement points, but each type of terrain will cost a differing amount. Directly after movement, if there is an opponent within their reach, the units can attack. Melee and fast units have to attack into an adjacent field, while ranged units can shoot at an enemy within their range.
There is no retaliation to fear from ranged attacks; however, in close-ranged battle, attacked fast and melee units can defend themselves. It works like this: First, the attacker does its damage, then the one being attacked hits back. However, there is only one counter-attack per round: even the strongest unit can be defeated by a swarm of enemies this way.


==Damage==
==Typy jednostek==
Each unit has a maximum of ten life points. The amount of damage points an attack deals is calculated using the current life points and the attack value of the attacker, the defense value of the attacked, modifiers for terrain, other bonuses (some units get bonuses if they fight against units of a particular type) and a random factor. Thus, a unit with a high attack rating deals more damage, and an uninjured unit inflicts more than a wounded one. On the other hand, high defense means good armor – the unit takes less damage. If a unit loses all its life points, it is destroyed.
{{:Unit Types}}


==Terrain==
==Ruch i atak==
On the battle map, there are different types of terrain. Forest, bushes, rocks, small hills, plains and swamps are some of them. Terrain has two different effects in the game: Firstly, it affects movement. Water areas are impassable, and other types of terrain costs extra movement points when they are crossed. On the other hand, terrain can give battle bonuses: light melee units get defense bonuses in bushes and forests, heavy melee units are better protected in plains, long-range units receive an attack bonus when they shoot from hills, whereas those with short range attacks deal more damage standing on rocks. Only fast units do not receive benefits through the terrain.
[[File:Battlefield.png|400px|left|Battlefield|link=]]
Bitwa toczy się w rundach. Każda jednostka porusza się i atakuje najwyżej jeden raz na rundę. Jednostki poruszają się zgodnie z liczbą punktów ruchu, ale każdy rodzaj terenu wymaga zużycia innej ich liczby. Bezpośrednio po wykonaniu ruchu, jeżeli wroga jednostka jest w zasięgu, może być zaatakowana. Jednostki lekkozbrojne, ciężkozbrojne i szybkie z pierwszych epok muszą atakować z sąsiedniego pola, podczas gdy jednostki strzeleckie i artyleria mogą atakować kogokolwiek w zasięgu. W późniejszych epokach prawie wszystkie jednostki zyskują możliwość ataku z dystansu.
Najpierw atakujący zadaje obrażenia, następnie strona atakowana może "oddać". Jednakże jest tylko jeden kontratak na rundę, dlatego nawet silna jednostka może być pokonana przez wielu przeciwników.


==Buffs==
==Obrażenia==
The stats of units might get further influenced by a percentile boost. While on some provinces of the Continent map all enemy units in it gain a percentage bonus to their attack and defense stats (easily seen in the sector view as small shield icons on top of the unit images), there are two different buffs that can affect the armies of the players, both of which are accumulated from certain buildings like a few of the Great Buildings:
Każda jednostka posiada maksymalnie 10 punktów życia. Liczba punktów, jaką jednostka traci w czasie ataku wroga, jest obliczana przy użyciu kilku elementów, takich jak obecna liczba punktów życia, siła ataku jednostki atakującej, siła obrony jednostki atakowanej, modyfikatory z terenu, inne bonusy (niektóre jednostki otrzymują je walcząc przeciw jednostkom określonego typu) oraz czynnik losowy. Tak więc jednostka posiadająca pełne 10 punktów życia i wysoką wartość ataku zada większe obrażenia niż jednostka, która została zraniona. Jeśli jednostka straci wszystkie punkty życia - zginie.
* Defense boost: All units in the defending army of this player get a bonus to their defense stat only, which means they take less damage when attacked.
* Military boost: All units in the attacking army of this player get a bonus to both their attack and the defense stats, which means they take less damage and deal more.


==Special Skills==
==Teren==
There are some units in the game that add a further layer of tactical options to the players by featuring special skills. Right now the following skills are in the game:
Na polu bitwy spotkać można kilka rodzajów terenu. Las, krzaki, skały, pagórki, równiny i bagna to kilka z nich. Teren ma podwójny wpływ na walkę. Przede wszystkim wpływa na ruch. Woda jest terenem nie do przejścia (wyjątkiem są jednostki latające), a inne rodzaje wymagają poświęcenia różnej liczby punktów ruchu. Po drugie, określony rodzaj terenu daje różne bonusy różnym jednostkom: lekkie jednostki mają bonus obronny w krzakach i lasach, ciężkozbrojne są lepiej chronione na równinach, artyleria otrzymuje bonus do ataku przy oddawaniu strzałów ze wzgórz, podczas gdy jednostki strzeleckie zadają większe obrażenia stojąc na skałach. Tylko szybkie jednostki nie otrzymują bonusów terenowych.
* Blast: This skill is only found on units with ranged attacks. A unit with blast deals more damage for every field it is closer to its target.
* Hides in (terrain): A unit with this skill can only be attacked from adjacent fields, as long as it stays in the specified terrain.
* Secret Identity: A unit with this skill completely ignores the first attack it takes. Instead, it transforms into an undamaged copy of another unit of your army, that does not have secret identity. If no such unit is left, the attacked unit gets removed from battle instead.
* Chivalry: The skill is used by the High Middle Age Knights and Late Middle Age Heavy Knights (with Chivalry values of 3 and 5 respectively). The skill increases attack and defense when this is the only unit with chivalry in the army.
* Last Stand: A unit with this skill gains attack and defense bonus for every unit with Last Stand that has been killed in the same battle.
* Dug in: Units with this skill gains defense bonus if the attacker is a certain amount of fields away. The distance varies upon the unit.
Rapid deployment: Units with this skill start the battle in a random location towards the center of the map and act before any other unit.


==Healing==
==Modyfikatory==
Is the battle over and your units have been damaged? No problem – they heal automatically over time, one life point at a time. Units that were destroyed in battle do not heal. Their corresponding slot in military building is freed again and you can recruit a new unit there.
[[File:Military_boost.png|right|Military Boosts|link=]]Statystyki jednostek mogą być jeszcze bardziej zmodyfikowane przez bonusy procentowe. W niektórych prowincjach wszystkie jednostki otrzymują bonusy, ale są także bonusy uzyskiwane z niektórych budynków (np. z pewnych Pereł Architektury):
Y[[File:Battle_result_healing.png|150px|right|Healing]]ou also have a possibility to heal your units in your Army Management screen using Diamonds.
* Bonus "Zacięty opór": jednostki gracza broniącego się otrzymują bonus do swoich umiejętności podczas obrony.
You have a chance to resurrect a fallen unit right after a battle, using Diamonds – it can be worthwhile, especially if you've lost "unattached" units that are not from slots in military buildings but obtained through quests or events - a unit that you can't replace otherwise.
* Bonus militarny: jednostki gracza atakującego otrzymują bonus do umiejętności ofensywnych i defensywnych, czyli uderzają mocniej i są bardziej odporne na wraże ataki.
* Bonus do obrony: jednostki w armii obronnej dostają bonus do obrony, co oznacza, iż będą otrzymywać mniej obrażeń.
* Bonus do ataku: jednostki armii atakującej dostają bonus do ataku, co oznacza, iż będą zadawać więcej obrażeń.
 
==Specjalne umiejętności==
{{:Umiejętności}}
 
==Uzdrawianie==
[[File:Battle_result_healing.png|300px|right|Healing|link=]] Jednostki ranne w bitwie wracają do zdrowia automatycznie, w miarę upływu czasu. Jednostki, które poległy, muszą być ponownie zrekrutowane w odpowiednim budynku militarnym.
Można też wskrzesić zabite jednostki przy użyciu Diamentów, bezpośrednio po walce.
Jest to szczególnie cenna możliwość, jeśli zginie jednostka niezależna od budynku (np. zdobyta jako nagroda w zadaniu), której w inny sposób nie można odzyskać.

Aktualna wersja na dzień 18:56, 7 gru 2017

Ktokolwiek chce stworzyć imperium może być pewnym, że bez walki się nie obejdzie. W Forge of Empires walka odgrywa istotną rolę. Wojska używasz do atakowania innych graczy, a także do podboju prowincji na mapie. Najpierw musisz jednak wyprodukować jednostki w budynkach militarnych. Na ekranie zarządzania armią możesz ustalać, jakie jednostki będą znajdować się w armii obronnej i atakującej.

Zarządzanie armią

Na tym ekranie można zarządzać jednostkami. Zawsze dbaj, by wszystkie miejsca w armii atakującej i obronnej były wypełnione. Armia obronna broni twojego miasta. Inni gracze, chcąc cię obrabować, będą musieli ją pokonać.

Attack!

Bez obaw jednak: nawet jeśli atakujący zwycięży, jednostki armii obronnej są wskrzeszane i uzdrawiane, i stają się gotowe do następnej bitwy. Ta zasada nie ma zastosowania do armii atakującej: polegli naprawdę giną i muszą być na nowo zrekrutowani w odpowiednim budynku.

Atakując innego Graczy czy wrogów na Mapie kontynentu, przed rozpoczęciem bitwy możesz wybrać jednostki do armii atakującej. Mogą to być jednostki oznaczone jako armia obronna. Aczkolwiek, jednostki te mogą zostać zranione lub całkowicie zniszczone... dokonuj ostrożnych wyborów!

Na koniec, jeśli chcesz przejść do wyników bitwy, możesz to zrobić, naciskając przycisk "Szybka Walka" w Zarządzaniu Armią. Pamiętaj, że AI przejmie w tym przypadku kontrolę nad twoją armią, i nie będziesz w stanie sam zaplanować ruchu swoich jednostek!

Typy jednostek

W każdej epoce jest pięć różnych budynków militarnych, w których można rekrutować jednostki właściwe dla jej czasów. Jednostki różnią się typem. Są jednostki: szybkie, lekkozbrojne, ciężkozbrojne, strzeleckie i artyleria.


Icon reward military unit fast.png Szybkie jednostki mają duży zasięg ruchu, ale nie zadają zbyt wielkich obrażeń. Są skuteczne przeciw jednostkom strzeleckim i artylerii.


Icon reward military unit light infantry.png Jednostki lekkozbrojne są dość wszechstronne: poruszają się sprawnie, zadają sporo obrażeń i mogą także dużo znieść. Nadają się do walki z kawalerią.


Icon reward military unit heavy infantry.png Jednostki ciężkozbrojne są powolne i silnie opancerzone. W zwarciu są niezwykle wymagającym przeciwnikiem.


Icon reward military unit short range.png Jednostki strzeleckie są zwinne i mogą atakować na dystans, zadając znaczące straty wrogowi. W walce wręcz są jednak niezwykle słabe.


Icon reward military unit long range.png Atyleria jest bezużyteczna w walce w zwarciu - jednostki są bardzo powolne i nie zadają wielkich obrażeń. Zaletą artylerii jest jednak duży zasięg, dzięki czemu może zaatakować niemal wszystkich wrogów na polu bitwy.

Ruch i atak

Battlefield

Bitwa toczy się w rundach. Każda jednostka porusza się i atakuje najwyżej jeden raz na rundę. Jednostki poruszają się zgodnie z liczbą punktów ruchu, ale każdy rodzaj terenu wymaga zużycia innej ich liczby. Bezpośrednio po wykonaniu ruchu, jeżeli wroga jednostka jest w zasięgu, może być zaatakowana. Jednostki lekkozbrojne, ciężkozbrojne i szybkie z pierwszych epok muszą atakować z sąsiedniego pola, podczas gdy jednostki strzeleckie i artyleria mogą atakować kogokolwiek w zasięgu. W późniejszych epokach prawie wszystkie jednostki zyskują możliwość ataku z dystansu. Najpierw atakujący zadaje obrażenia, następnie strona atakowana może "oddać". Jednakże jest tylko jeden kontratak na rundę, dlatego nawet silna jednostka może być pokonana przez wielu przeciwników.

Obrażenia

Każda jednostka posiada maksymalnie 10 punktów życia. Liczba punktów, jaką jednostka traci w czasie ataku wroga, jest obliczana przy użyciu kilku elementów, takich jak obecna liczba punktów życia, siła ataku jednostki atakującej, siła obrony jednostki atakowanej, modyfikatory z terenu, inne bonusy (niektóre jednostki otrzymują je walcząc przeciw jednostkom określonego typu) oraz czynnik losowy. Tak więc jednostka posiadająca pełne 10 punktów życia i wysoką wartość ataku zada większe obrażenia niż jednostka, która została zraniona. Jeśli jednostka straci wszystkie punkty życia - zginie.

Teren

Na polu bitwy spotkać można kilka rodzajów terenu. Las, krzaki, skały, pagórki, równiny i bagna to kilka z nich. Teren ma podwójny wpływ na walkę. Przede wszystkim wpływa na ruch. Woda jest terenem nie do przejścia (wyjątkiem są jednostki latające), a inne rodzaje wymagają poświęcenia różnej liczby punktów ruchu. Po drugie, określony rodzaj terenu daje różne bonusy różnym jednostkom: lekkie jednostki mają bonus obronny w krzakach i lasach, ciężkozbrojne są lepiej chronione na równinach, artyleria otrzymuje bonus do ataku przy oddawaniu strzałów ze wzgórz, podczas gdy jednostki strzeleckie zadają większe obrażenia stojąc na skałach. Tylko szybkie jednostki nie otrzymują bonusów terenowych.

Modyfikatory

Military Boosts

Statystyki jednostek mogą być jeszcze bardziej zmodyfikowane przez bonusy procentowe. W niektórych prowincjach wszystkie jednostki otrzymują bonusy, ale są także bonusy uzyskiwane z niektórych budynków (np. z pewnych Pereł Architektury):

  • Bonus "Zacięty opór": jednostki gracza broniącego się otrzymują bonus do swoich umiejętności podczas obrony.
  • Bonus militarny: jednostki gracza atakującego otrzymują bonus do umiejętności ofensywnych i defensywnych, czyli uderzają mocniej i są bardziej odporne na wraże ataki.
  • Bonus do obrony: jednostki w armii obronnej dostają bonus do obrony, co oznacza, iż będą otrzymywać mniej obrażeń.
  • Bonus do ataku: jednostki armii atakującej dostają bonus do ataku, co oznacza, iż będą zadawać więcej obrażeń.

Specjalne umiejętności

W grze są też jednostki, które dodają kilka opcji taktycznych.


Blast.png Eksplozja: Premia do ataku za każde pole bliżej celu. Co więcej, ignoruje umiejętność kamuflażu.


One shot.png Jeden strzał: Jednostka wycofuje się z pola walki po oddanym strzale. Ginie, kiedy bitwa jest przegrana (oraz w przypadku wycofania się z walki po zużyciu tej jednostki).


Stealth.png Kamuflaż (ukrycie w terenie): Jednostka posiadająca możliwość kamuflażu jest przeszkolona do wykorzystania jednego rodzaju terenu do maksimum. Taka jednostka nie może być zaatakowana na odległość.


Keen eye.png Celność: zapewnia X% szansy na podwojenie obrażeń podczas atakowania wrogich jednostek z dowolnej epoki.


Contact.png Kontakt!: Zawsze odpowiada na ataki w zasięgu.


Flying.png Lot: Nie może zostać zaatakowany przez jednostki artyleryjskie. Ignoruje teren podczas ruchu.


Mirv.png MIRV: Trafia wyznaczoną jednostkę oraz między jedną a trzema jednostkami w zasięgu.


Morale.png Morale: Wszystkie jednostki w armii rozpoczynają walkę z 1 punktem pancerza. Nie kumuluje się.


Mortar.png Moździerz: Jednostki znajdujące się nie więcej niż 2 pola od celu otrzymują 50% podstawowych obrażeń.


Dug in.png Okopanie: Otrzymuje premię do obrony, jeśli atakujący znajduje się dalej niż 2 pola.


Last stand.png Ostatni bastion: Uzyskuje bonus do ataku i obrony za każda jednostkę z tą umiejętnością, która została zabita podczas tej walki.


Reactive armor.png Pancerz reaktywny: Jednostka nie może ponieść większych obrażeń niż 4 ("kreski") na atak.


Power shot.png Potężny strzał: Ignoruje umiejętności obronne i teren.


Rally.png Przegrupowanie: Wszystkie jednostki w armii rozpoczynają walkę z premią +6% do ataku i obrony. Nie kumuluje się.

Force field.png Pole siłowe: Zmniejsza odniesione obrażenia o określoną wartość, do minimum 1 punktu.


Heat.png Przegrzanie: Zmniejsza atak celu o 20%


Recharge.png Przeładowanie: Wystrzał co drugą turę. (UWAGA! umiejętność ta oznacza, że daną jednostkę można użyć raz co dwie tury!).


Swarm.png Rój: Jednostki posiadające zdolność Rój otrzymują bonus, gdy znajdują się w sąsiedztwie innych jednostek z tą umiejetnością. Bonus do obrony się sumuje.


Chivalry.png Rycerskość: Umiejętność zwiększa siłę ataku i obrony, jeżeli jednostka jest jedyną z tą umiejętnością w armii. Umiejętność reaguje na zmiany w czasie bitwy, więc jeśli nagle rycerz zostanie sam na polu bitwy (jego "rycerscy" koledzy zginą), to od tego momentu będzie walczyć z bonusem.


Dragon breath.png Smoczy oddech: Atakuje rząd przeciwników ustawionych za jednostką atakowaną. Jednostki zaatakowane nie mają możliwości kontrataku. Atak ten może zadać obrażenia maksymalnie 3 jednostkom.


Frenzy.png Szał: Zadaje obrażenia celowi, a także wrogim jednostkom w zasięgu 1 pola.


Paratrooper.png Szybkie reagowanie: Zaczynają bitwę na losowo wybranym polu na mapie. Jako pierwsze zaczynają ruch.


Rogue.png Tajna tożsamość: Pierwsze obrażenia są ignorowane, jednostka zmienia się w inną jednostkę, jaką posiadasz już w swojej armii. Ginie natychmiast, jeśli nie posiadasz innej jednostki w którą Łotr mógłby się przeistoczyć.

Poison.png Trucizna: 50% szans na zatrucie atakowanej jednostki. Zatruta jednostka traci 1 punkt życia na turę.

Close quarters.png Walka w zwarciu: Premia do ataku podczas ataku na sąsiednie pole.


Call of duty.png Wszyscy za jednego: Po śmierci tej jednostki, atak i obrona wszystkich jednostek w armii zostają zwiększone. Ma zastosowanie tylko raz w ciągu bitwy.

Uzdrawianie

Healing

Jednostki ranne w bitwie wracają do zdrowia automatycznie, w miarę upływu czasu. Jednostki, które poległy, muszą być ponownie zrekrutowane w odpowiednim budynku militarnym.

Można też wskrzesić zabite jednostki przy użyciu Diamentów, bezpośrednio po walce. Jest to szczególnie cenna możliwość, jeśli zginie jednostka niezależna od budynku (np. zdobyta jako nagroda w zadaniu), której w inny sposób nie można odzyskać.