Umiejętności
W grze są też jednostki, które dodają kilka opcji taktycznych.
Eksplozja: Premia do ataku za każde pole bliżej celu. Co więcej, ignoruje umiejętność kamuflażu.
Jeden strzał: Jednostka wycofuje się z pola walki po oddanym strzale. Ginie, kiedy bitwa jest przegrana (oraz w przypadku wycofania się z walki po zużyciu tej jednostki).
Kamuflaż (ukrycie w terenie): Jednostka posiadająca możliwość kamuflażu jest przeszkolona do wykorzystania jednego rodzaju terenu do maksimum. Taka jednostka nie może być zaatakowana na odległość.
Celność: zapewnia X% szansy na podwojenie obrażeń podczas atakowania wrogich jednostek z dowolnej epoki.
Kontakt!: Zawsze odpowiada na ataki w zasięgu.
Lot: Nie może zostać zaatakowany przez jednostki artyleryjskie. Ignoruje teren podczas ruchu.
MIRV: Trafia wyznaczoną jednostkę oraz między jedną a trzema jednostkami w zasięgu.
Morale: Wszystkie jednostki w armii rozpoczynają walkę z 1 punktem pancerza. Nie kumuluje się.
Moździerz: Jednostki znajdujące się nie więcej niż 2 pola od celu otrzymują 50% podstawowych obrażeń.
Okopanie: Otrzymuje premię do obrony, jeśli atakujący znajduje się dalej niż 2 pola.
Ostatni bastion: Uzyskuje bonus do ataku i obrony za każda jednostkę z tą umiejętnością, która została zabita podczas tej walki.
Pancerz reaktywny: Jednostka nie może ponieść większych obrażeń niż 4 ("kreski") na atak.
Potężny strzał: Ignoruje umiejętności obronne i teren.
Przegrupowanie: Wszystkie jednostki w armii rozpoczynają walkę z premią +6% do ataku i obrony. Nie kumuluje się.
Pole siłowe: Zmniejsza odniesione obrażenia o określoną wartość, do minimum 1 punktu.
Przegrzanie: Zmniejsza atak celu o 20%
Przeładowanie: Wystrzał co drugą turę.
(UWAGA! umiejętność ta oznacza, że daną jednostkę można użyć raz co dwie tury!).
Rój: Jednostki posiadające zdolność Rój otrzymują bonus, gdy znajdują się w sąsiedztwie innych jednostek z tą umiejetnością. Bonus do obrony się sumuje.
Rycerskość: Umiejętność zwiększa siłę ataku i obrony, jeżeli jednostka jest jedyną z tą umiejętnością w armii. Umiejętność reaguje na zmiany w czasie bitwy, więc jeśli nagle rycerz zostanie sam na polu bitwy (jego "rycerscy" koledzy zginą), to od tego momentu będzie walczyć z bonusem.
Smoczy oddech: Atakuje rząd przeciwników ustawionych za jednostką atakowaną. Jednostki zaatakowane nie mają możliwości kontrataku. Atak ten może zadać obrażenia maksymalnie 3 jednostkom.
Szał: Zadaje obrażenia celowi, a także wrogim jednostkom w zasięgu 1 pola.
Szybkie reagowanie: Zaczynają bitwę na losowo wybranym polu na mapie. Jako pierwsze zaczynają ruch.
Tajna tożsamość: Pierwsze obrażenia są ignorowane, jednostka zmienia się w inną jednostkę, jaką posiadasz już w swojej armii. Ginie natychmiast, jeśli nie posiadasz innej jednostki w którą Łotr mógłby się przeistoczyć.
Trucizna: 50% szans na zatrucie atakowanej jednostki. Zatruta jednostka traci 1 punkt życia na turę.
Walka w zwarciu: Premia do ataku podczas ataku na sąsiednie pole.
Wszyscy za jednego: Po śmierci tej jednostki, atak i obrona wszystkich jednostek w armii zostają zwiększone. Ma zastosowanie tylko raz w ciągu bitwy.