Armie i bitwy

Z Forge of Empires - Wiki PL
Przejdź do nawigacji
Wersja do druku nie jest już wspierana i może powodować błędy w wyświetlaniu. Zaktualizuj swoje zakładki i zamiast funkcji strony do druku użyj domyślnej funkcji drukowania w swojej przeglądarce.

Ktokolwiek chce stworzyć imperium może być pewnym, że bez walki się nie obejdzie. W Forge of Empires walka odgrywa istotną rolę. Wojska używasz do atakowania innych graczy, a także do podboju prowincji na mapie. Najpierw musisz jednak wyprodukować jednostki w budynkach militarnych. Na ekranie zarządzania armią możesz ustalać, jakie jednostki będą znajdować się w armii obronnej i atakującej.

Zarządzanie armią

Na tym ekranie można zarządzać jednostkami. Zawsze dbaj, by wszystkie miejsca w armii atakującej i obronnej były wypełnione. Armia obronna broni twojego miasta. Inni gracze, chcąc cię obrabować, będą musieli ją pokonać.

Attack!

Bez obaw jednak: nawet jeśli atakujący zwycięży, jednostki armii obronnej są wskrzeszane i uzdrawiane, i stają się gotowe do następnej bitwy. Ta zasada nie ma zastosowania do armii atakującej: polegli naprawdę giną i muszą być na nowo zrekrutowani w odpowiednim budynku.

Atakując innego Graczy czy wrogów na Mapie kontynentu, przed rozpoczęciem bitwy możesz wybrać jednostki do armii atakującej. Mogą to być jednostki oznaczone jako armia obronna. Aczkolwiek, jednostki te mogą zostać zranione lub całkowicie zniszczone... dokonuj ostrożnych wyborów!

Na koniec, jeśli chcesz przejść do wyników bitwy, możesz to zrobić, naciskając przycisk "Szybka Walka" w Zarządzaniu Armią. Pamiętaj, że AI przejmie w tym przypadku kontrolę nad twoją armią, i nie będziesz w stanie sam zaplanować ruchu swoich jednostek!

Typy jednostek

W każdej epoce jest pięć różnych budynków militarnych, w których można rekrutować jednostki właściwe dla jej czasów. Jednostki różnią się typem. Są jednostki: szybkie, lekkozbrojne, ciężkozbrojne, strzeleckie i artyleria.


Icon reward military unit fast.png Szybkie jednostki mają duży zasięg ruchu, ale nie zadają zbyt wielkich obrażeń. Są skuteczne przeciw jednostkom strzeleckim i artylerii.


Icon reward military unit light infantry.png Jednostki lekkozbrojne są dość wszechstronne: poruszają się sprawnie, zadają sporo obrażeń i mogą także dużo znieść. Nadają się do walki z kawalerią.


Icon reward military unit heavy infantry.png Jednostki ciężkozbrojne są powolne i silnie opancerzone. W zwarciu są niezwykle wymagającym przeciwnikiem.


Icon reward military unit short range.png Jednostki strzeleckie są zwinne i mogą atakować na dystans, zadając znaczące straty wrogowi. W walce wręcz są jednak niezwykle słabe.


Icon reward military unit long range.png Atyleria jest bezużyteczna w walce w zwarciu - jednostki są bardzo powolne i nie zadają wielkich obrażeń. Zaletą artylerii jest jednak duży zasięg, dzięki czemu może zaatakować niemal wszystkich wrogów na polu bitwy.

Ruch i atak

Battlefield

Bitwa toczy się w rundach. Każda jednostka porusza się i atakuje najwyżej jeden raz na rundę. Jednostki poruszają się zgodnie z liczbą punktów ruchu, ale każdy rodzaj terenu wymaga zużycia innej ich liczby. Bezpośrednio po wykonaniu ruchu, jeżeli wroga jednostka jest w zasięgu, może być zaatakowana. Jednostki lekkozbrojne, ciężkozbrojne i szybkie z pierwszych epok muszą atakować z sąsiedniego pola, podczas gdy jednostki strzeleckie i artyleria mogą atakować kogokolwiek w zasięgu. W późniejszych epokach prawie wszystkie jednostki zyskują możliwość ataku z dystansu. Najpierw atakujący zadaje obrażenia, następnie strona atakowana może "oddać". Jednakże jest tylko jeden kontratak na rundę, dlatego nawet silna jednostka może być pokonana przez wielu przeciwników.

Obrażenia

Każda jednostka posiada maksymalnie 10 punktów życia. Liczba punktów, jaką jednostka traci w czasie ataku wroga, jest obliczana przy użyciu kilku elementów, takich jak obecna liczba punktów życia, siła ataku jednostki atakującej, siła obrony jednostki atakowanej, modyfikatory z terenu, inne bonusy (niektóre jednostki otrzymują je walcząc przeciw jednostkom określonego typu) oraz czynnik losowy. Tak więc jednostka posiadająca pełne 10 punktów życia i wysoką wartość ataku zada większe obrażenia niż jednostka, która została zraniona. Jeśli jednostka straci wszystkie punkty życia - zginie.

Teren

Na polu bitwy spotkać można kilka rodzajów terenu. Las, krzaki, skały, pagórki, równiny i bagna to kilka z nich. Teren ma podwójny wpływ na walkę. Przede wszystkim wpływa na ruch. Woda jest terenem nie do przejścia (wyjątkiem są jednostki latające), a inne rodzaje wymagają poświęcenia różnej liczby punktów ruchu. Po drugie, określony rodzaj terenu daje różne bonusy różnym jednostkom: lekkie jednostki mają bonus obronny w krzakach i lasach, ciężkozbrojne są lepiej chronione na równinach, artyleria otrzymuje bonus do ataku przy oddawaniu strzałów ze wzgórz, podczas gdy jednostki strzeleckie zadają większe obrażenia stojąc na skałach. Tylko szybkie jednostki nie otrzymują bonusów terenowych.

Modyfikatory

Military Boosts

Statystyki jednostek mogą być jeszcze bardziej zmodyfikowane przez bonusy procentowe. W niektórych prowincjach wszystkie jednostki otrzymują bonusy, ale są także bonusy uzyskiwane z niektórych budynków (np. z pewnych Pereł Architektury):

  • Bonus "Zacięty opór": jednostki gracza broniącego się otrzymują bonus do swoich umiejętności podczas obrony.
  • Bonus militarny: jednostki gracza atakującego otrzymują bonus do umiejętności ofensywnych i defensywnych, czyli uderzają mocniej i są bardziej odporne na wraże ataki.
  • Bonus do obrony: jednostki w armii obronnej dostają bonus do obrony, co oznacza, iż będą otrzymywać mniej obrażeń.
  • Bonus do ataku: jednostki armii atakującej dostają bonus do ataku, co oznacza, iż będą zadawać więcej obrażeń.

Specjalne umiejętności

W grze są też jednostki, które dodają kilka opcji taktycznych.


Blast.png Eksplozja: Premia do ataku za każde pole bliżej celu. Co więcej, ignoruje umiejętność kamuflażu.


One shot.png Jeden strzał: Jednostka wycofuje się z pola walki po oddanym strzale. Ginie, kiedy bitwa jest przegrana (oraz w przypadku wycofania się z walki po zużyciu tej jednostki).


Stealth.png Kamuflaż (ukrycie w terenie): Jednostka posiadająca możliwość kamuflażu jest przeszkolona do wykorzystania jednego rodzaju terenu do maksimum. Taka jednostka nie może być zaatakowana na odległość.


Keen eye.png Celność: zapewnia X% szansy na podwojenie obrażeń podczas atakowania wrogich jednostek z dowolnej epoki.


Contact.png Kontakt!: Zawsze odpowiada na ataki w zasięgu.


Flying.png Lot: Nie może zostać zaatakowany przez jednostki artyleryjskie. Ignoruje teren podczas ruchu.


Mirv.png MIRV: Trafia wyznaczoną jednostkę oraz między jedną a trzema jednostkami w zasięgu.


Morale.png Morale: Wszystkie jednostki w armii rozpoczynają walkę z 1 punktem pancerza. Nie kumuluje się.


Mortar.png Moździerz: Jednostki znajdujące się nie więcej niż 2 pola od celu otrzymują 50% podstawowych obrażeń.


Dug in.png Okopanie: Otrzymuje premię do obrony, jeśli atakujący znajduje się dalej niż 2 pola.


Last stand.png Ostatni bastion: Uzyskuje bonus do ataku i obrony za każda jednostkę z tą umiejętnością, która została zabita podczas tej walki.


Reactive armor.png Pancerz reaktywny: Jednostka nie może ponieść większych obrażeń niż 4 ("kreski") na atak.


Power shot.png Potężny strzał: Ignoruje umiejętności obronne i teren.


Rally.png Przegrupowanie: Wszystkie jednostki w armii rozpoczynają walkę z premią +6% do ataku i obrony. Nie kumuluje się.

Force field.png Pole siłowe: Zmniejsza odniesione obrażenia o określoną wartość, do minimum 1 punktu.


Heat.png Przegrzanie: Zmniejsza atak celu o 20%


Recharge.png Przeładowanie: Wystrzał co drugą turę. (UWAGA! umiejętność ta oznacza, że daną jednostkę można użyć raz co dwie tury!).


Swarm.png Rój: Jednostki posiadające zdolność Rój otrzymują bonus, gdy znajdują się w sąsiedztwie innych jednostek z tą umiejetnością. Bonus do obrony się sumuje.


Chivalry.png Rycerskość: Umiejętność zwiększa siłę ataku i obrony, jeżeli jednostka jest jedyną z tą umiejętnością w armii. Umiejętność reaguje na zmiany w czasie bitwy, więc jeśli nagle rycerz zostanie sam na polu bitwy (jego "rycerscy" koledzy zginą), to od tego momentu będzie walczyć z bonusem.


Dragon breath.png Smoczy oddech: Atakuje rząd przeciwników ustawionych za jednostką atakowaną. Jednostki zaatakowane nie mają możliwości kontrataku. Atak ten może zadać obrażenia maksymalnie 3 jednostkom.


Frenzy.png Szał: Zadaje obrażenia celowi, a także wrogim jednostkom w zasięgu 1 pola.


Paratrooper.png Szybkie reagowanie: Zaczynają bitwę na losowo wybranym polu na mapie. Jako pierwsze zaczynają ruch.


Rogue.png Tajna tożsamość: Pierwsze obrażenia są ignorowane, jednostka zmienia się w inną jednostkę, jaką posiadasz już w swojej armii. Ginie natychmiast, jeśli nie posiadasz innej jednostki w którą Łotr mógłby się przeistoczyć.

Poison.png Trucizna: 50% szans na zatrucie atakowanej jednostki. Zatruta jednostka traci 1 punkt życia na turę.

Close quarters.png Walka w zwarciu: Premia do ataku podczas ataku na sąsiednie pole.


Call of duty.png Wszyscy za jednego: Po śmierci tej jednostki, atak i obrona wszystkich jednostek w armii zostają zwiększone. Ma zastosowanie tylko raz w ciągu bitwy.

Uzdrawianie

Healing

Jednostki ranne w bitwie wracają do zdrowia automatycznie, w miarę upływu czasu. Jednostki, które poległy, muszą być ponownie zrekrutowane w odpowiednim budynku militarnym.

Można też wskrzesić zabite jednostki przy użyciu Diamentów, bezpośrednio po walce. Jest to szczególnie cenna możliwość, jeśli zginie jednostka niezależna od budynku (np. zdobyta jako nagroda w zadaniu), której w inny sposób nie można odzyskać.